关于QQ游戏作弊的说明
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先让我们来看看游戏组审核小组里的处理案例
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在这个里面,投诉的很多,但是最终判定确实作弊的都很少,作弊率不超过3%。
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这样的情况,就说明大家可能对作弊的定义还不够理解,现在我们来看看QQ游戏里是如何对“作弊”定义的:
首先对作弊的描述分为抽象描述和具体作弊判定规则
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如果是抽象描述,作弊可以定义为:将本来可以赢的牌故意输掉,以协助另一家玩家获胜。
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如果是指具体判定规则,由于各种牌型组合的千变万化,以及出牌顺序稍微调换也会可能给结果带来根本的改变,因此,几乎不可能给出具体明确的判定规则。
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了解了作弊的定义,大家就应该在游戏中看出来了。
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那么,当我们发现有作弊的迹象后,真正投诉,在受理上面,那些是能够受理,那些又是不受理的呢?
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其实目前系统已经有一些初步的判断,把明显不可能作弊的投诉直接过滤,即不受理;但由于作弊判定的复杂性,因此无法让系统自动过滤的投诉还是占了大部分。
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在这里面,我们大多数玩家可能都因为对方玩家恶意拖延时间而感到愤懑,特别是在棋类,论坛上也有经常反应对方拖延不走的投诉,目前用户除了寻求客服帮助之外,用户除了默默忍受没有别的任何办法。虽不会直接引起用户因此体验不好而流失。所以技术上面需要改进。
这里要以联众游戏的设定时间来做个例子:
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联众游戏在棋类游戏开始前,会有如此的设定,如果设定好之后只要超出此设制时间限定,作恶意拖延时间处理:自动退出游戏且拖延方扣去大量分数。
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这样,只要是超过了时间 就会被终止游戏。也是游戏里的一个公平性.
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QQ游戏在围棋里也设置了一个自由设置时间功能:围棋里面有一个游戏区——“协商规则专区”,玩家如果担心遇到该类情况,可以选择到这个区进行游戏。后续也会考虑在其它棋类游戏增加该功能。
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这样玩家在心里上找到了平衡,来玩QQ游戏的人也会越来越多!
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在这个里面,投诉的很多,但是最终判定确实作弊的都很少,作弊率不超过3%。
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这样的情况,就说明大家可能对作弊的定义还不够理解,现在我们来看看QQ游戏里是如何对“作弊”定义的:
首先对作弊的描述分为抽象描述和具体作弊判定规则
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如果是抽象描述,作弊可以定义为:将本来可以赢的牌故意输掉,以协助另一家玩家获胜。
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如果是指具体判定规则,由于各种牌型组合的千变万化,以及出牌顺序稍微调换也会可能给结果带来根本的改变,因此,几乎不可能给出具体明确的判定规则。
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了解了作弊的定义,大家就应该在游戏中看出来了。
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那么,当我们发现有作弊的迹象后,真正投诉,在受理上面,那些是能够受理,那些又是不受理的呢?
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其实目前系统已经有一些初步的判断,把明显不可能作弊的投诉直接过滤,即不受理;但由于作弊判定的复杂性,因此无法让系统自动过滤的投诉还是占了大部分。
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在这里面,我们大多数玩家可能都因为对方玩家恶意拖延时间而感到愤懑,特别是在棋类,论坛上也有经常反应对方拖延不走的投诉,目前用户除了寻求客服帮助之外,用户除了默默忍受没有别的任何办法。虽不会直接引起用户因此体验不好而流失。所以技术上面需要改进。
这里要以联众游戏的设定时间来做个例子:
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QQ游戏在围棋里也设置了一个自由设置时间功能:围棋里面有一个游戏区——“协商规则专区”,玩家如果担心遇到该类情况,可以选择到这个区进行游戏。后续也会考虑在其它棋类游戏增加该功能。
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这样玩家在心里上找到了平衡,来玩QQ游戏的人也会越来越多!
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