幻想神域PVP攻略 屬性配裝搭配推薦
幻想神域PVP基本屬性分析,本文只適合玩過一段時間PVP和打算深入PVP的,至少能聽懂我説的是什麼的,純新建議熟悉遊戲後再看,太基礎的問題不想一一作答。
一、PVP基本屬性分析:
之前關注我過帖子的人,我應該有簡單提到過打手PVP的核心屬性是堆暴傷,這裏我要糾正之前一個錯誤,現在可以確定了PVP暴傷上限也是300,當然是減掉對方減暴後的上限(之前我好像有説過無上限?那是普遍減暴太高的情況打不出上限。)
1、傷害基本公式:
在對方所有減都是0的情況下
最終傷害=技能傷x(造傷+1)x對屬傷x暴傷x(1+主武器傷害提高)+其他額外增傷
技能傷=技能基礎倍率x表傷x(1+技能增幅)(1+屬性增幅)
最終傷害再用pvp折損下就是實際傷害了,大概就是這麼個關係。
然後對應的每項有其對應的抵消方式:
受到暴擊傷害降低+受到玩家暴擊傷害降低【抵消】暴傷+對玩家暴傷
受到傷害降低【抵消】全造
受到玩家傷害降低【抵消】對玩家傷害提高
受到x屬性傷害降低【抵消】對x屬性傷害提高
防禦【抵消】技能傷害(這個比較特殊,沒有具體數據證實,只有實戰親測,可以肯定的是PVP中防禦看的是數值不是百分比)
*對於技能倍率較高的職業(如弓,太刀)影響可能比較小,對於本身技能倍率只有1.2最有最多1.4的職業,當你表傷很低的時候,你無論怎麼堆其他屬性都打不動防禦很高的人,
相同版本下的裝備同樣滿強化一般不會出現這種情況,但是不同版本(比如60武器去打70防具)是基本打不出傷害的。
2、屬性的取捨:
我們都知道,這遊戲就算全身+20,裝備屬性就那麼高,不可能所有屬性都撐到理想狀態,這裏面就涉及到一個屬性取捨。
先説造傷方面,我們可以看到全造全減,對玩家造和對玩家減是分開計算的,取捨時候就要考慮到實際情況。
全造方面,基本撐硬的人全減是肯定大於別人全造的,原因大家都懂,時裝、附魔都是隻有減傷和表傷沒有造傷的,還有某些職業冒險裏面也加全減,由於加全造的途徑非常有限,這就導致全減的收益過高,後期有一些戰利品和紋章可以加全造或者全減,可以自行取捨,基本讓自己的全造剛好沖掉對方全減最佳。
對玩家造方面,如果主手副手都是紫武,上半身也是PVP裝的情況下,基本都是可以沖掉對玩家減傷的,不做過多分析。
比較主要的就是暴傷了,我們知道開了65金後,撐硬的職業基本都是上身紫坦下身坦金套,加上元神的-50%暴傷,導致減暴非常高,通常可以撐到200左右,這樣給我們撐暴傷的空間就比較大了。如果你感覺你對手都是一些很硬的傢伙,多半原因是暴傷不足,被對方的減暴衝沒了,試想下暴傷上限是300%,如果你只有300%暴傷,對面有200%減暴,這樣你暴擊傷害和不暴擊是一樣的,而PVP不暴擊是打不理想出傷害的,所以至少要保證自己的暴傷+對玩家暴傷在扣除對方減暴後還能有一個不錯的數值。
理想狀態下暴傷在全buff下500左右是最好的,但是國服現在版本撐500暴要犧牲的東西太多了,所以自己儘量取捨吧。同樣道理,如果玩家普遍暴傷在400以上,而你的減暴只有100,那和沒有也是一樣的,不如放棄撐其他屬性。
總結下屬性選擇方面,就是要找準自己的方向,做到單方面屬性的最大化,要麼高傷要麼硬,千萬不要撐暴感覺被秒,又去撐點減暴,這種中庸是PVP最忌諱的。
2幻想神域PVP打手基本走向和屬性配裝
二、PVP打手基本走向和屬性配裝
好了重點來了,前面看的雲裏霧裏的同學請打起精神來吧QAQ
1、打手的基本走向:純傷類,坦傷類,坦治類
①純傷類:僅適合遠程職業(非常重要)
如果要這麼玩首先把副手洗成有雙武的,不然請PASS
核心玩法就是上面説的撐極限暴傷,打手貼身前瘋狂削減對方hp,貼身後放雙武秒殺或保命。
比較推薦的配裝:
武器(雙紫不要多問),上身(PVP強襲),下身(多洛斯魔狼),祕石(3命6暴/2造6暴),戰利品(烏龜金+龍紋或者抵消一次傷害那個),飾品(速度類推薦風龍,非速度類用PVP傷飾)
元神(海拉,加百列,或者其他加暴傷的),
時裝附魔:(頭)屬性按需求隨意,附魔用對玩家造傷4的,(身)屬性傷2,附魔對玩家暴傷10的,(面)屬性傷2,附魔按職業需求,(武)屬性命中5,附魔按職業需求,(背)屬性傷2,附魔跑速5【商城金副本屬性基本選擇隨裝備屬性的,武器用傷2最佳】
奧義:狂熱/冷酷,神速/勇氣,防禦突破/弱點,霸體(不同情況下切換使用)
②坦傷類:僅適用於玩輸出的近戰
如果要這麼玩首先把副手洗成有雙武的,不然請PASS
核心玩法和純傷差不多,不過要撐一些硬度,否則容易直接被秒殺。
配裝屬性方面基本和純傷相同,不同的就幾點
祕石(6暴2減),時裝面部(減傷2屬性,收到玩家傷害降低5,如果有金附魔堅硬更佳),時裝衣服(減傷2屬性,對玩家暴擊傷害提高10,如果有金附魔堅硬更佳)
基本思路就是放棄一些造傷和表傷來撐減傷,保證不被人一發秒掉還能一套秒人,同樣放棄減暴,因為減暴撐太少=0
③坦治類:基本是單挑最強(不過成型成本也高一些)
這個誤區就更多了,我先縷縷啊。
之前很有意思,一個斧頭玩家問我:怎麼打弓,
我説:你是傷斧坦斧
他説:坦
我説:你會被弓一發秒了嗎?
他説:不會,被弓一個冰箭定住然後又一發光翼帶走。
我問他:你被定住時候你在做什麼?弓應該是控最少的職業之一了吧
他沒説話。
我又問他:你被定住不會在原地治療嗎?
他説:啊?治療?
我:……
坦裝打手不只是撐硬,坦治打手才是真正的PVP中坦裝惡魔,你沒治療,再硬也沒用,不過是1發和3發的區別。
走這條路,副手一定要是琴,沒有之二。
同時當你選擇這條路的時候你會發現有些人你永遠也不可能打死了(和你同樣路線的還有劍盾奶媽等),當然他們也打不死你,然後你可以盡情的蹂躪脆皮(雞)
核心就是撐減暴和治療量,被控就在原地加血,小情歌不要斷,副手琴一定要+20,不要急着輸出,差不多滿血再上除非有信心一發帶走對面自己也不會被其他人打死
這個路線也是基本放棄武器之外造傷的,配裝比較接近盾奶,往死理撐減暴吧。
武器(雙紫,不多説)上身(PVP鋼鐵將軍),下身(老母坦金套),祕石(6暴2減),戰利品(烏龜金+墨菲),飾品(PVP坦飾)
元神(朱雀,海德拉),
時裝附魔:(頭)屬性HP2,附魔用受玩家減傷5的,(身)屬性傷減傷2,附魔受玩家減暴傷13的,(面)屬性減傷2,附魔按職業需求,(武)屬性命中5,附魔按職業需求,(背)屬性HP2,附魔跑速5【商城金副本屬性基本選擇隨裝備屬性的,武器隨意】
奧義:狂熱/冷酷,神速/勇氣,防禦突破/弱點,霸體(不同情況下切換使用)
挑那些能打死你的往死裏打,基本能打死你的也不會很硬,上去暈了或者定身秒就是,千萬別追着那些同類打或者最後打(除非裝備碾壓)。
三、PVP戰場定位
在不考慮隊裏有若干醬油的情況下,簡單分輸出型和坦型了,坦傷算輸出類。
1、輸出類發揮最大力量的時候就是隊裏一半以上是輸出類。
首先進攻方面,即便一個強力輸出要單獨打死一個坦治打手是非常非常困難的,但是3個強力輸出可以瞬間秒殺,不給對方回覆的機會,團隊意識比較重要,最好出門時候一起出去,被貼身就雙武,你放雙武時候如果隊友給力配合也可以當做陷阱禍害掉坦打。
對於進攻目標的選擇:對面有奶有坦打有純輸出的情況下,優先對秒對方輸出,然後根據對方奶媽和坦打強度,優先殺掉容易殺的,如果2方面都打不死,再考慮遊擊繼續殺對方脆皮和NPC賺分,坦貼身就雙武,除非你有一套秒殺對方大半單體的實力不然不要走得太散。
如果隊裏就1-2個純輸出,那麼恭喜你們一定是對方的第一擊殺目標,出擊後不要輕易暴漏位置,鎖定好能秒掉的單位再進行攻擊,不要盲目進攻,多跑動誘惑對方跳進己方包圍,如果一套沒打死對方已經穩定回覆狀態,別急着作死,優先找隊友援護再進入下一波進攻。
純輸出打手又是就是打的快,可以短時間殺掉一些其他人打不動的,但是同樣自己也容易被人秒殺,對意識和反應要求比較高。
2、坦類打手發揮最大優勢就是隊裏有補的時候。
如果你裝備比較OK,也有一定的名氣,大部分補還是比較機智的,知道補誰才能穩定勝局。輸出類打手只要吃到小情歌,然後關鍵時候被奶幾口就足夠了,坐鎮全場的還是要坦類打手。基本有個奶全程補你,自己時不時來幾口,對面就很難殺死你,如果有一些高強力的輸出,第一時間解決掉,不要讓對面輸出同時有機會集火你,分散對方火力,逐一擊破。這類操作起來簡單一些,反應要求也低一些,但是意識要求較高,判斷好什麼時候該打誰,什麼時候該回復,秒不掉對方不要強追,千萬不要和奶拉太遠讓奶追着你跑,如果隊伍給力完全可以看住塔位,穩定擊殺對面的輸出單位,由於輸出單位一般減暴都不會超過100,所以單純堆暴傷的坦治打足夠應付。
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