DNF減少防禦怎麼算 減少防禦提升傷害算法
在DNF遊戲中除了正價自身的傷害的各種技能BF還有減少敵人防禦的DF,那麼DNF減少防禦怎麼算?減少防禦能夠提升多少傷害?下面就讓小編我帶大家去看看大神的算法介紹吧!
DNF減少防禦提升傷害算法
首先,我們先來看一下防禦對減傷率的換算公式
減傷率=怪物防禦/(角色等級x200+怪物防禦)
這個公式與TX代理的另一款遊戲LOL中的減傷公式是完全一致的
LOL裏的公式是:減傷率=護甲或魔抗/(100+護甲或魔抗)
其中,分子是變量,分母是定值+變量
我們以盧克R的怪物為例(平均防禦221307,近似為22.1W)
這樣怪物的減傷率就是22.1/(1.8+22.1)≈92.5%
也就是説,我們的角色本來能打出上百E的傷害,但是其中的92.5%都被怪物防禦抵消了
DNF中的怪物防禦太高了,換算到LOL裏,相當於1200護甲魔抗的究極體坦克爸爸
憑我們的經驗可知,對面護甲高了要出穿甲弓,魔抗高了要出法穿棒,也就是説,在面對高防禦的敵人時,穿甲是一個比較好的增傷手段
但是LOL中也有VN這樣的特例,DNF中也曾經有高強百分比職業超高無視秒天秒地秒空氣的先例
但是在無視攻擊力普遍淡出人們視野的現在,我們可以換個思路來考慮這個問題了
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這裏,我們引入一個新的名詞,叫做“真實血量”
防禦公式(省略萬):減傷率=防禦力/(1.8+防禦力) ①
對①式左右取負,並+1得
1-減傷率=1-防禦力/(1.8+防禦力)②
對②式重新定義,左側為有效傷害率,以盧克R怪物為例,1-92.5%=7.5%,即有效傷害率為7.5%,右側整理後可得1.8/(1.8+防禦力)
可得:有效傷害率=1.8/(1.8+防禦力)③
對③式左右取倒數
即1/有效傷害率=(1.8+防禦力)/1.8 ④
兩側同時乘以怪物血量
怪物血量/有效傷害率=(1.8+防禦力)x怪物血量/1.8 ⑤
重新定義左側,並對右側進行整理
真實血量=(1+防禦力/1.8)怪物血量 ⑥
這個就是最終的公式了
我們可以重新定義DNF中的防禦減傷體系,不再説某個怪有多少減傷率,而是他有多少真實血量
以烏雞大腳為例,通過DNF中的傷害公式計算,我一個大腳踢0防禦的怪物,應該是200E一腳
但是由於DNF中不同怪物的防禦不同,導致我這一腳踢上去,可能是30E,可能是20E,也可能只有15E
但是,在真實血量的算法體系下,不存在的,這一腳下去,無論打什麼怪都是200E,不同的是怪的血條變長了,怪的防禦越高,其真實血量就越高
本來20E血的怪,由於防禦力對其血量有着巨大的加成,所以血量暴增10倍以上,馬蹄卡不再是20E,而是200E血(多少防禦我忘記了)
根據公式⑥
真實血量=(1+防禦力/1.8)怪物血量 ⑥
我們可以把左邊拆成兩部分,右側變更一下説法
基礎血量+額外血量=(1+防禦力/1.8)基礎血量 ⑦
整理後可得
額外血量=防禦力/1.8x基礎血量 ⑧
目前來看,盧克R怪物額外血量在10倍以上,並且扒皮戰術不再奏效,由於怪物真實血量與基礎血量差距懸殊
為了方便計算,我們近似認為怪物的真實血量≈額外血量
一切減防、無視類的屬性,都相當於削減了怪的真實血量
比如布甲肩,對BOSS的效果為12.5%減防,那麼我們就可以認為BOSS的真是血量減少了12.5%,那麼傷害提升率就很好算了,1/0.875-1=0.143,14.3%
也就是説,在近似計算中,1/(1-減防效果)=實際傷害倍率
還有就是當初所謂的扒皮3保,假設在盧克R沒有設置減傷下限(減防上限)的話,我們湊出一個使怪物防禦力-100%的隊伍
那麼怪物的額外血量就是0,如果這時我們再使用近似計算,1/(1-1)=?,恐怕就不合適了
所以近似計算的前提是,怪物的防禦力遠超1.8W,在盧克減傷下限89%的情況下,這個近似計算我認為是可以成立的
尤其是在1階段反物理 反魔法,2階段頂能量打祭壇的時候,怪物的防禦會飆升至40W以上
由於在頂能量打祭壇的時候,減傷下限依然是89%,假設此時我們使用雙減防的陣容,可以減少怪物50%的防禦,其真實血量就減少了一半左右,也就是説,我們通過50%的減防,獲得了100%的傷害提升
減防就是如此強大的一個屬性,以至於NX,不得不對怪物的防禦設限
至於各職業的減防普遍改成21.5%,大概是基於兩方面的考慮
1.配合女裝肩,達到盧克減防上限
2.對超高防禦怪物的傷害提升率約為27%(不使用近似算法,實際提升率介於0~27%之間),與其他輔助職業25%基本持平
這個帖子也算是投石問路了,通過一種非傳統的思路,來簡單解釋一下減防類效果的作用機制
不知道對大家理解這個遊戲裏的減防機制是否有所幫助
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鑑於有些人説太長不看,這裏放一個簡單結論:近似計算中,減防效果對傷害倍率的影響為:
傷害倍率=1/(1-減防率)
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