地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(下)
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模仿與創造
在製作Dust 3的過程當中肯定要保留Dust的很多特性--這一點我在前面已經説過了,為了圍繞Dust系列地圖的主題我就必須要保留很多元素。從這一點來説這讓製作新地圖變得容易些,因為我知道如何把各種元素組合在一起。但是每一張地圖都需要屬於自己的新特性,這就對Dust系列地圖的主題發起了挑戰。
模仿
很多聰明的玩家都會發現Dust 2的很多元素都是直接從Dust中照搬過來的,我這裏並不是指Dust系列的主題,主題必須不能變。
Dust 3第一版本中的“平面雷區”就是個很糟的創意,因為這個雷區缺少一個完美的雷區所缺少的一切--掩體以及攻防雙方能夠發揮的舞台,這一點顯而易見。為了改變這個局面,我需要從Dust當中借鑑很多東西。創造出一張“真實性”強的地圖的其中一個方法就是要讓玩家產生聯想。為了讓Dust 3變得更舒服,我必須要照搬一些前兩張地圖的基本結構,這包括:
620)h=620" vspace=5 border=0> 620)h=620" vspace=5 border=0>
上面兩張地圖中的斜坡總是會出現在我的腦海中,我的內心告訴我斜坡一定要出現在Dust 3上,同時也要有“L”型的牆壁。雖然這已經不是什麼新鮮的事情了,但是我卻非常強烈的想把這種斜坡加入到Dust 3中。
620)h=620" vspace=5 border=0> 620)h=620" vspace=5 border=0>
在看一下兩張地圖的相同點--兩個通往暗處的斜坡,在Dust 3中,T方的出生地最初是在斜坡上方的,但是不久之後我就在Dust 2上把CT的出生地挪到了現在的位置。
創造
我在Dust 3中嘗試了很多冒險的舉動,首先就是巖石方面--對於巖石的處理更加細膩了,從下面的左圖當中大家都能看到,同時我還在箱子以及巖石之間添加了空間。當時我非常猶豫,因為這一切都沒有在Dust上出現過,那麼Dust 3是否需要這一切呢?但是不管怎麼説,添加“狗洞”這一冒險的舉動效果還算不錯。
620)h=620" vspace=5 border=0> 620)h=620" vspace=5 border=0>
還不止這些,箱子也被放在了死角處,似乎物理學的幾個定律在這裏起到了作用。當然此時我也不斷的在思考這是否破壞掉了Dust系列地圖的主題。
樓梯(右圖)也是新舉。Dust中並不存在有着多個台階的樓梯,而Dust 3上卻出現了環形樓梯,當然空間佈局仍然很緊湊。由於我需要在兩個區域之間多添加些東西,所以樓梯的出現似乎很合適,也為我們提供了一個有趣的交火地點。
結論一
當Cliffe聽説了Dust 3相關事宜之後,他成為了最感興趣的人,這當然可以理解--Dust是當時遊戲史上使用率最高的地圖。他給我提供了很多寶貴的反饋意見--把雷區的位置(一開始其中一個雷區是在地圖的中央部分)改到了當時的T方出生地(Dust 2上的CT出生地),把T方出生地換到了CT出生地,同時把CT出生地換到了現在的位置。事實證明這些都是絕對明智的選擇。
另外一個問題就是給地圖起名。正如我前面説的,我當時認為給新地圖命名為Dust 2並不合適,如果Dust 3將會出現在CS中,很多人都告訴我我必須要把新圖先命名為Dust 2。第一個原因就是連貫性,這也會避免要我把新圖命名為Dust 2的郵件洪水般的阻塞我的郵箱。最終我不得不提醒我自己--Dust系列地圖不再屬於我一個人--的確是我創作了這兩張地圖,但是這兩張地圖卻屬於CS。要想讓Dust 3屬於CS,唯一的辦法就是把它的名字改為Dust 2。
Dust 2的反響非常強烈,我從來沒想過這張新圖能夠像Dust那樣持續風靡全球,但是自從Dust 2正式問世之後卻成了很多人的最愛。我想可能是Dust 2這個名字的原因吧,這個名字肯定會對這張地圖能夠長時間風靡全球起到了幫助作用。當然還有一個顯而易見的原因就是在Dust 2上比賽或者打混戰的確要比在Dust上比賽或者打混戰有趣的多。因為Dust上的結構更加緊湊和密集--在我看來這對Dust在後期的發展起到了消極影響。雖然我曾經想過Dust 2問世後的效果不會太理想,但是實際情況卻遠遠比我想象的要好。
附錄:現代版本的Dust 2
就像Dust一樣,Dust 2問世已經有很長一段時間了,但是這張地圖卻一直在隨着CS的進步而不斷被改進,同時圖質和結構也在被CZ和CSS兩款遊戲所改進和更新。由於Dust 2已經成為了各種聯賽和大賽中的主要比賽地圖,所以CZ和CSS兩款遊戲並沒有對Dust 2做太大的改動。
CZ
CZ版本的Dust 2很像一開始的Dust,但是這個版本的Dust 2更生動,外觀也更出色,改動者在很多細節處添加了暖人的色調。當然他們也在很多方面作了細節性的改動,譬如雷區附近各個箱子的擺放。不管怎麼説,CZ版本的Dust 2都要比CS中的Dust 2更出色一些。
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雖然這個版本的Dust 2很多結尾工作都由Valve在CZ發行之前完成的,但是主要的改進者卻是Ritual。
CSS
這個版本的Dust 2代表了今天的Dust 2是什麼樣的。這個版本的Dust 2在原Dust 2的基礎上做了大量的改進,譬如被改進的箱子(現在很多箱子看起來真的就像是矗立在沙漠中)以及被改進的建築物結構,多處在細節方面的處理,看似雜亂的擺設以及對雷區整體佈局輕微的變動等等。
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CSS版本的Dust 2是由Valve在更新了最初的Dust後改進而成的。
結論二
即使到了今天對於一張Dust 2這樣構造簡單的地圖能夠經久不衰都讓我感到吃驚,我這裏要感謝很多人--從一開始的Jess Cliffe和Chris Ashton到後來的Brian Martel,Richard Gray,Kristen Perry以及Ido Magal等眾多幕後人員對我的大量幫助。我在這幾年當中都沒有對Dust 2進行過改進,但是這張地圖卻仍然屹立不倒。
曾經某一段時間裏面Dust 2上大約有30000名玩家,佔了線上遊戲玩家總數的15%;再加上Dust,這個數字能夠達到20%--五分之一的線上FPS玩家都在這兩張地圖上廝殺!
在製作Dust 3的過程當中肯定要保留Dust的很多特性--這一點我在前面已經説過了,為了圍繞Dust系列地圖的主題我就必須要保留很多元素。從這一點來説這讓製作新地圖變得容易些,因為我知道如何把各種元素組合在一起。但是每一張地圖都需要屬於自己的新特性,這就對Dust系列地圖的主題發起了挑戰。
模仿
很多聰明的玩家都會發現Dust 2的很多元素都是直接從Dust中照搬過來的,我這裏並不是指Dust系列的主題,主題必須不能變。
Dust 3第一版本中的“平面雷區”就是個很糟的創意,因為這個雷區缺少一個完美的雷區所缺少的一切--掩體以及攻防雙方能夠發揮的舞台,這一點顯而易見。為了改變這個局面,我需要從Dust當中借鑑很多東西。創造出一張“真實性”強的地圖的其中一個方法就是要讓玩家產生聯想。為了讓Dust 3變得更舒服,我必須要照搬一些前兩張地圖的基本結構,這包括:
620)h=620" vspace=5 border=0> 620)h=620" vspace=5 border=0>
上面兩張地圖中的斜坡總是會出現在我的腦海中,我的內心告訴我斜坡一定要出現在Dust 3上,同時也要有“L”型的牆壁。雖然這已經不是什麼新鮮的事情了,但是我卻非常強烈的想把這種斜坡加入到Dust 3中。
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在看一下兩張地圖的相同點--兩個通往暗處的斜坡,在Dust 3中,T方的出生地最初是在斜坡上方的,但是不久之後我就在Dust 2上把CT的出生地挪到了現在的位置。
創造
我在Dust 3中嘗試了很多冒險的舉動,首先就是巖石方面--對於巖石的處理更加細膩了,從下面的左圖當中大家都能看到,同時我還在箱子以及巖石之間添加了空間。當時我非常猶豫,因為這一切都沒有在Dust上出現過,那麼Dust 3是否需要這一切呢?但是不管怎麼説,添加“狗洞”這一冒險的舉動效果還算不錯。
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還不止這些,箱子也被放在了死角處,似乎物理學的幾個定律在這裏起到了作用。當然此時我也不斷的在思考這是否破壞掉了Dust系列地圖的主題。
樓梯(右圖)也是新舉。Dust中並不存在有着多個台階的樓梯,而Dust 3上卻出現了環形樓梯,當然空間佈局仍然很緊湊。由於我需要在兩個區域之間多添加些東西,所以樓梯的出現似乎很合適,也為我們提供了一個有趣的交火地點。
結論一
當Cliffe聽説了Dust 3相關事宜之後,他成為了最感興趣的人,這當然可以理解--Dust是當時遊戲史上使用率最高的地圖。他給我提供了很多寶貴的反饋意見--把雷區的位置(一開始其中一個雷區是在地圖的中央部分)改到了當時的T方出生地(Dust 2上的CT出生地),把T方出生地換到了CT出生地,同時把CT出生地換到了現在的位置。事實證明這些都是絕對明智的選擇。
另外一個問題就是給地圖起名。正如我前面説的,我當時認為給新地圖命名為Dust 2並不合適,如果Dust 3將會出現在CS中,很多人都告訴我我必須要把新圖先命名為Dust 2。第一個原因就是連貫性,這也會避免要我把新圖命名為Dust 2的郵件洪水般的阻塞我的郵箱。最終我不得不提醒我自己--Dust系列地圖不再屬於我一個人--的確是我創作了這兩張地圖,但是這兩張地圖卻屬於CS。要想讓Dust 3屬於CS,唯一的辦法就是把它的名字改為Dust 2。
Dust 2的反響非常強烈,我從來沒想過這張新圖能夠像Dust那樣持續風靡全球,但是自從Dust 2正式問世之後卻成了很多人的最愛。我想可能是Dust 2這個名字的原因吧,這個名字肯定會對這張地圖能夠長時間風靡全球起到了幫助作用。當然還有一個顯而易見的原因就是在Dust 2上比賽或者打混戰的確要比在Dust上比賽或者打混戰有趣的多。因為Dust上的結構更加緊湊和密集--在我看來這對Dust在後期的發展起到了消極影響。雖然我曾經想過Dust 2問世後的效果不會太理想,但是實際情況卻遠遠比我想象的要好。
附錄:現代版本的Dust 2
就像Dust一樣,Dust 2問世已經有很長一段時間了,但是這張地圖卻一直在隨着CS的進步而不斷被改進,同時圖質和結構也在被CZ和CSS兩款遊戲所改進和更新。由於Dust 2已經成為了各種聯賽和大賽中的主要比賽地圖,所以CZ和CSS兩款遊戲並沒有對Dust 2做太大的改動。
CZ
CZ版本的Dust 2很像一開始的Dust,但是這個版本的Dust 2更生動,外觀也更出色,改動者在很多細節處添加了暖人的色調。當然他們也在很多方面作了細節性的改動,譬如雷區附近各個箱子的擺放。不管怎麼説,CZ版本的Dust 2都要比CS中的Dust 2更出色一些。
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雖然這個版本的Dust 2很多結尾工作都由Valve在CZ發行之前完成的,但是主要的改進者卻是Ritual。
CSS
這個版本的Dust 2代表了今天的Dust 2是什麼樣的。這個版本的Dust 2在原Dust 2的基礎上做了大量的改進,譬如被改進的箱子(現在很多箱子看起來真的就像是矗立在沙漠中)以及被改進的建築物結構,多處在細節方面的處理,看似雜亂的擺設以及對雷區整體佈局輕微的變動等等。
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CSS版本的Dust 2是由Valve在更新了最初的Dust後改進而成的。
結論二
即使到了今天對於一張Dust 2這樣構造簡單的地圖能夠經久不衰都讓我感到吃驚,我這裏要感謝很多人--從一開始的Jess Cliffe和Chris Ashton到後來的Brian Martel,Richard Gray,Kristen Perry以及Ido Magal等眾多幕後人員對我的大量幫助。我在這幾年當中都沒有對Dust 2進行過改進,但是這張地圖卻仍然屹立不倒。
曾經某一段時間裏面Dust 2上大約有30000名玩家,佔了線上遊戲玩家總數的15%;再加上Dust,這個數字能夠達到20%--五分之一的線上FPS玩家都在這兩張地圖上廝殺!
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