怪物獵人ol倒地之力是什麼 倒地累積解析
怪物獵人ol倒地之力是什麼?在洗腳啊不片手神教的眾多洗腳小妹的催播和詢問下,特此出這麼一個關於倒地之力的測試方法,也順便測試了一下關於倒地積累值的問題,再順便附上更改怪物換區模式怎麼樣合理利用閃光。
第一節 倒地的類型
倒地一共分為3種,並不是所有倒地都是真正意義上的打折了腿倒地,這裏做個科普。
1.洗腳倒地:
洗腳倒地就是正常意義上的腿部累積倒地,通過對腿部的攻擊不斷累積,達到一定數值後的週期性倒地,這是每個怪物都有的累積倒地值。
2.總血量減少倒地:
這個是倒地的一種,通常就是血量達到一定線以下就會觸發一次。大多數怪物一般都只有兩次總血量倒地,一次是血量過半左右,還有一次是快死的時候。這個東西你打什麼部位都會觸發的,比如打着打着頭突然怪物倒下了都是總血量減少倒地。
但是這個東西經常有例外,比如藍跳跳紅跳跳等都沒有設定腿部積累值,所以它們的倒地都是血量倒地,比如紅跳跳倒地4次後就是血量基本接近20%能夠捕捉的時候。除此之外傷害過高於當前怪物等級的時候,會減少觸發血量倒地的次數;有的怪物因為設定只
一次血量倒地的情況,比如星龍的倒地貌似就只有一次血量倒地的機會,臨死前貌似都沒有血量倒地(洗腳倒地沒有算進來,我個人狩獵經驗,如果有乾貨歡迎打臉)。
3.特殊倒地:
特殊倒地包括氣絕倒地,藍色眩暈頭部累積傷害倒地,道具使用倒地(怪物飛天閃光倒地,迅龍音爆倒地)。這些倒地都能夠提供非常穩定的輸出環境,基本稍微熟悉一點怪獵的都可以利用這些東西很好的提高自己的狩獵技巧。
第二節 倒地之力-絆術的測試結果
實驗對象:挑戰沙狸獸
試驗方法:通過一次有絆術專注洗腳,一次有絆術避免打腳,一次沒有絆術專注洗腳,通過記下倒地次數來估算效果。(結算統計裏沒有專門的倒地結果,所以只能口述。)
在有絆術的情況下一直洗腳,沙狸獸會倒地三次
在有絆術的情況下避免打腳,沙狸獸沒有倒地。(這一個因為沒有倒地我直接沒截圖)
在沒有絆術的情況下一直洗腳,沙狸獸會倒地兩次 。
由此我們可以得出結論,之前有人給我説絆術是類似於笛子的第二奧義一樣,所有攻擊都會對腿施加倒地累積的説法是錯誤的,出了絆術不打腿依舊沒有任何效果。和只有斬擊的武器出個KO術也沒有任何效果,出了絆術的專注爆頭大劍用絆術也基本不會產生作用。
然後根據前面兩次測試和幾個出過絆術的片手玩家對我描述,絆術在片手鬼畜斬洗腳的情況下能很好的發揮作用,基本一次狩獵能多2到3次倒地。
綜上所述,絆術能夠發揮最大作用的武器應該就是片手,其次是雙刀,畢竟雙刀並沒有如同鬼畜斬一樣穩定洗腳的招式。
第三節 倒地累計值的積累方式推算;
這一節才是本篇文章的精華,測試倒地之力後我心血來潮想要測試倒地積累值的累積方式,一直都有人説倒地積累值是分左右計算的,但是我多年玩遊戲的經驗告訴我這種設定就算拿到暴雪爸爸那裏去也並不coooooooooooooool~ 所以我一直持懷疑態度,所以我也順便測試了一番。
實驗對象:斷刃一角
實驗方法:全程洗腳,錄像記錄下左右腳受傷數值累積,比對每一次倒地需要的值得出結論,同樣是有絆術和無絆術。但是我也不可能把錄像拉上來讓你們和我一起做國小加法一樣的測試,所以我直接貼結論。
圖一為有絆術,圖二為沒有絆術。
其實兩次測試都是倒地4次,但是第一次測試時第二次倒地觸發後站起來我砍了一刀就又倒地了,所以我當做血量倒地就沒有管,但是第二次測試之後發現數值有一點奇怪,總結之後發現血量倒地會在某種情況下影響腿部累積,所以第二次我就把血量倒地給展示出來方便講解。
第一次測試一共倒地四次,一次血量倒地三次腿部積累倒地,因為血量倒地那次只和第二次倒地差一刀的傷害所以累積可以忽略不計。
從第一次測試可以看出,每一次倒地之間相差的雙腿共同累積值十分接近,甚至在某種意義上來説就像是設定就是這樣一樣,而如果按左右分開累積思路一起算的話第二次倒地值就顯得有點太高了。
第二次測試一共倒地四次,一次血量倒地三次腿部積累倒地,因為沒有絆術每一次需要的腿部積累更高了,所以總血量倒地比第二次積累倒地來得快一些,影響了第二次腿部累積倒地。但是拋開第二次來看第一次和第三次的腿部累積值也十分的接近。同時如果按照左右兩邊分開計算的思路那麼這個值依舊顯得非常奇怪,第二次觸發太高了而第三次觸發比前面的觸發都低的比較明顯。
那麼血量倒地是如何影響腿部倒地積累的呢?從兩次測試我得出一個猜想,每一次腿部積累倒地後這個積累值都會清零,第一次測試基本能證明這個思想,但是血量觸發的倒地會移除一部分的腿部倒地積累值,比如第二次測試裏的血量觸發倒地和第二次積累觸發加起來的值高於第一次和第三次所需要值,所以我才有了這種猜想(依舊歡迎專業人士乾貨打臉)。
綜上所述,雙腿倒地累計值計算方式是兩邊共同計算,並不是聽起來很酷的分開左右腿計算。
血量倒地會在有一定腿部倒地積累值存在的情況下適當減少已積累值,在每次腿部倒地積累觸發後清零。
積累倒地觸發並沒有抗性,每一次需要的值基本不差。
絆術會提高每次對腳傷害大概25%到30%累積值。
第四節 如何合理利用閃光
道具倒地是怪獵道具運用的一個重要部分,但是部分玩家的惡意運用(其實是TX並不知道如何修正翔閃和眠閃),所以換區閃直接被ban掉。這個改動對於許多玩家來説等於廢了閃光這個道具,但是依舊有不少的地方能夠對付傻了吧爺會飛的情況。
因為這個給視頻什麼的效果也不會好到哪去所以我直接口述幾個比較經常用到的地方。
1.冰雷鳥:不用多説比較簡單
2.黑狼鳥,片耳:甩尾動作出來一隻腿往後的時候直接向他面朝方向遠處扔閃光能夠造成倒地。後撤起飛都有高吼,除非有高耳才有辦法閃光,格擋也有巨大硬直不能使用閃光。
3.雌火龍,烈焰:後撤起飛時剛好背對她時直接給閃光必中,但是如果你面對她要轉身扔那還是節約下來,因為基本已經落地了。其次是死亡3連,利用風壓抵抗在起飛後馬上朝向女王面對方向扔一個遠距離閃光也能閃下來,一般都會吃到吼,但是也沒什麼大問題。
4.怪鳥,青怪鳥:後撤起飛時候提前面朝她面前閃光,有一定機率失敗。
5.雄火龍:因為雄火龍OL裏我還沒打過,但是經典連招是吼,飛,吐火或者後撤起飛,用耳栓或者格擋擋住吼然後馬上回頭給閃光,但是小心中火,先保證安全再扔。
6.一角龍,斷刃:這個我專門提一下,落穴陷阱在打這個怪物的時候它出來的時候是飛行狀態,在掌機裏記得是可以在這個飛行時間內閃下來造成閃光倒地的,但是試驗了幾次都沒成功,所以我也沒有死磕。希望能有有心人去試試。
第五節 喜聞樂見的廢話
1.基本已經有很多人棄坑了,因為一來這個遊戲其實本來不適合國人的普遍口味的,但是也多謝TX對這個遊戲的宣傳。但是無論怎麼説有些改動真的是很蠢,比如充值買古文書,比如狩獵劵契約金,比如大劍銃槍格擋削弱順便削片手的格擋。
2.怪物更新速度感人,而極限的怪物只是提高了速度和傷害,並沒有實質上的提高。
3.天賦二階一定程度上影響打法,但是沒有必要去買。
4.心眼這個技能沒有必要都出,但卻可以有效的提高鬼畜斬的輸出頻率,但是如果打不適用鬼畜斬的怪還是沒那麼好。
5.新出的武器和派生一般都比較吊,你想想,新武器不屌怎麼騙人去做呢?
6.肉質表除了來看看屬性剋制外,其實還可以發現很多可以提高輸出的點,比如毒怪鳥多用斬擊,雌火斷尾用龍片遠比用雷片快。
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